Deck Infernity #708342 — Yu-Gi-Oh! OCG

45 lá Main, 15 Extra, gồm Golem that Guards the Millennium Treasures x3, Imsety, Glory of Horus x3, Sengenjin Wakes from a Millennium x3. Tạo 26/05/2026 bởi YGO Mod.

Deck Infernity OCG

Được tạo bởi: YGO Mod (20517634)

Được tạo ngày: Thứ Ba, 26 tháng 5 2026

 
 


Phân tích sức mạnh Deck chính thức
ComboĐộ tin cậy: Trung bìnhĐánh giá ngày 26/07/2025
32± 8/ 100
Điểm sức mạnh
Cấu trúc 39
Độ tin cậy giải 36
Đi trước 44
Đi sau 52

Deck — Deck Power Evaluation

Poder Final del Deck Contextual: 32/100 (±8 · Confianza: Media)

Puntuación General Valor
Poder Estructural del Deck 39
Al Dar Primero 44
Al Dar Segundo 52
Poder Meta provisional
Fiabilidad del Torneo 36
  • Estrategia principal: Combo
  • Estrategias secundarias: Toolbox, Enfoque en Cementerio
  • Formato: ocg

Legalidad

Principal 45 / Extra 15 / Side 0 — trạng thái theo luật lúc đánh giá: Ilegal. 2 violaciones.

Identidad y plan del juego

  • Condición de victoria: Combo de Infernity con manos vacías hacia negación de tablero mediante Infernity Launcher y Barrier; motor Millennium-Horus con beatstick de recursión y protección de campo
  • Turno 1 (al dar primero): Establecer Infernity Launcher + Barrier con mano vacía; generar negación y perturbación
  • Turno 2 (al dar segundo): Trampas de mano (Ash, Gamma, Veiler, Effect Veiler) hacia ruptura de tablero mediante Extra Deck repleto de elementos de remoción
  • Recuperación: Recursión de Cementerio mediante Infernity Necromancer, Fiendsmith Engraver y recuperación de efectos de monstruos
  • Después de cambiar: Problema estructural: el deck corre cero cartas de side; no puede adaptarse

Por qué aquí puntúa

Este deck es ilegal bajo las reglas OCG, llevando 3x Infernity Launcher (límite 1) y 1x Maxx C (Prohibido). Estructuralmente, el deck intenta mezclar loops Infernity vacíos con beatsticks Millennium-Horus y fusión Fiendsmith, pero sufre de severa inconsistencia y riesgo de brick: el núcleo Infernity es solo del 15% puro (9 cartas), muchos iniciadores entran en conflicto (múltiples beatmast de Nivel 8 que necesitan King's Sarcophagus), y el núcleo del motor (Infernity Archfiend, Launcher, Necromancer) aparece subequilibrado con solo 1 copia 1 pesar de la alta densidad de tutor. La evidencia de combo es totalmente inexistente, impidiendo verificar piso/techo. La mano inicial rompe con frecuencia (60% T2) y el Extra Deck es flexible, pero la redundancia del main deck, los Números de Invocación conflictivos y la ausencia de cartas de side (violación de formato) limitan seriamente la confiabilidad al Turno 1 y la adaptación después de cambiar. La arquitectura del deck es incoherente: no es puramente Infernity (diluido por demasiados sub-motores), ni un midrange puro (los beatmast de Millennium son lentos), y carece de foco. La puntuación refleja ilegalidad, riesgo estructural de brick y rendimiento de combo no verificado.

Puntuaciones por dimensión

# Dimensión Puntuación Evidencia
D1 Accesibilidad y consistencia del motor 38 P(≥1 starter Infernity en 5) ≈ 0.64; Launcher está en límite de copias y Archfiend solo es 1x 1 pesar de ser incluido al 100%; redundancia insuficiente (Inferida)
D2 Calidad de la mano inicial y gestión de brick 28 Múltiples motores de Nivel 8 que entran en conflicto (Imsety, Hapi, Sengenjin), dependencia de setup de carta de campo, sin mitigación de garnet; estimado de tasa de brick 25–30% (Inferida)
D3 Conversión de combo y techo 45 No se proporcionó evidencia de combo; inferencia textual: Launcher + Necromancer pueden hacer loop, pero el techo está limitado por la necesidad de mano vacía y el ramping lento de Millennium; estimado ≈60–70 PowerIndex (Inferido)
D4 Piso de combo y salida mediana 35 Las placas medias probablemente más simples que el techo debido 1 la variabilidad en las secuencias de draw y el cuello de botella del setup de cartas de campo; estimado ≈35–45 PowerIndex (Inferido)
D5 Resistencia 1 interrupciones y redundancia de rutas 42 Infernity Launcher recursion + ciclos de Necromancer ofrecen rutas, pero solo 1 copia de iniciadores clave limita la redundancia; depende de setup temprano en Mộ para funcionar tras perturbación (Inferida)
D6 Economía de recursos, recuperación y grind 52 Fiendsmith Tract y varias recusiones de Mộ (Engraver, Lacrima, Requiem) ofrecen float y recuperación; la matemática de recursos es incierta sin combos de tablero; ventaja neta de cartas estimada moderada (Inferida)
D7 Calidad de tablero final e interacción 48 Infernity Barrier es interacción principal (negación + remoción); Extra Deck incluye Trishula, Zealantis, Enterblathnir para remoción, pero el layering de tablero es de una sola línea; densidad de interacción estimada 1.5–2.0 (Inferida)
D8 Poder al dar segundo y ruptura de tablero 55 Densidad de trampas de mano 6 cartas (13%); ruptura de lado de salida desconocida; Extra Deck con amplia remoción pero boarding lento; estimado poder al dar segundo 50–60 (Inferida)
D9 Presión ofensiva y capacidad de cerrar 38 El ATK del tablero final (Imsety 3000, Hapi 2400) es respetable pero lento de configurar; sin texto de penetración/directo; poder de cierre limitado 1 ventaja de grifo (Inferida)
D10 Eficiencia y flexibilidad del main deck 32 Main Deck 45 cartas (mínimo no estándar OCG 40); 28 cartas distintas; 8 copias de x3 sugieren redundancia pero motores conflictivos diluyen la coherencia; puntuación compuesta penalizada (Inferida)
D11 Eficiencia del Extra Deck y cobertura 58 Extra Deck 15 cartas, todo legal; Synchro 3, Link 6, Xyz 3, Fusion 3; cobertura amplia pero sin payoff obligatorio; eficiencia moderada (Verificado)
D12 Adaptabilidad del Side Deck 0 Cero cartas de side presentadas (violación de formato para OCG best-of-3); puntuación cero (Verificado)
D13 Cobertura de matchup y ajuste 1 formato 35 Sin datos de torneo; arquetipo poco común en meta OCG actual; Infernity es rogue; no se proporcionó muestra de metagame desactualizada; puntuación provisional y desfavorable (Provisional)
D14 Pilotabilidad y tolerancia 1 errores 40 Los loops Infernity involucran múltiples descartes/requisitos de mano vacía; setup de campo Millennium es multi-paso; densidad de decisiones moderada; tolerancia 1 errores baja en la secuenciación (Inferida)

Cómo se calculó la puntuación

Perfil de estrategia: 90% Combo, 10% Toolbox (el deck es principalmente Infernity pero tiene cobertura amplia de Extra Deck). Estructura ≈ 39, Al Dar Primero ≈ 44, Al Dar Segundo ≈ 52, Meta = provisional, Fiabilidad del Torneo ≈ 36. Modificadores: Estatus ilegal del deck (-10); Cero cartas de side (-3); Penalización de coherencia estructural (-2); Ausencia de evidencia de combo (-2). Fórmula final: 0.80*Estructura(39) + 0.20*Fiabilidad del Torneo(36) + Modificador Contextual(-7 por ilegalidad) = ~32 (Meta provisional)

Resumen de probabilidades y combo

  • Abrir con starter: P(≥1) ≈ 0.64 · combo de dos cartas clave: — · estimate de brick total: ≈ 0.27 (todo inferido)
  • salida de combo: mejor PowerIndex —, mediana —, tablero por starter —
  • Orden del turno: 0 líneas al dar primero vs 0 líneas al dar segundo

Fortalezas

  • Cobertura amplia de Extra Deck (6 Link, 3 Synchro, 3 Xyz, 3 Fusion) ofrece remoción flexible y recuperación
  • Alta densidad de tutores (16 cartas buscadoras/robadoras) asegura acceso medio-juego 1 piezas clave
  • Dos motores de recursión (Infernity Necromancer + Fiendsmith Engraver) soportan líneas de grifo y recuperación
  • Paquete de trampas de mano (6 copias: Ash, Gamma, Veiler, Effect Veiler, Droll, Maxx C) ofrece interacción al dar segundo
  • Infernity Barrier proporciona negación + remoción de una sola línea cuando se cumple la condición de mano vacía

Debilidades

  • ILEGAL: Infernity Launcher x3 (límite 1) y Maxx C (Prohibido en OCG) hacen que el deck sea inviable
  • Riesgo de brick severo (estimado 25–30%): múltiples motores de Nivel 8 que entran en conflicto (Imsety, Hapi, Sengenjin) todos requieren carta de campo King's Sarcophagus; dependencia de setup lenta
  • Núcleo Infernity subequilibrado: Archfiend 1x, Launcher 1x legal, Necromancer 1x 1 pesar de ser incluido al 100% y 50%; redundancia insuficiente para consistencia T1
  • Sin cartas de side (violación de formato): no se puede adaptar post-G1; plan de juego estático frente 1 cambios de matchup
  • Motores conflictivos sin win condition unificado: Infernity vacío, beatsticks de Millennium-Horus, fusión Fiendsmith compiten entre sí sin sinergia; el deck es desenfocado
  • Ausencia de evidencia de combo: no hay tableros verificados para respaldar suelo/techo; el rendimiento es inferencia textual pura
  • El tablero al dar primero es de un solo hilo alrededor de Infernity Barrier + mano vacía; no hay líneas de interacción redundantes si Launcher se interrumpe o el acceso 1 Mộ se bloquea

Puntos críticos

  • Infernity Launcher es el único motor de Triệu hồi đặc biệt para el núcleo Infernity; si Launcher no está activo o se interrumpe, el loop Infernity no puede funcionar (punto único de fallo)
  • King's Sarcophagus es necesario para los beatmast de Hora/Millennium; perder o no sacarlo deja esos motores encallados; la dependencia de carta de campo crea fragilidad
  • La condición de mano vacía es indispensable para la negación de Infernity Barrier y la recursión de Launcher; cualquier brick de mano forzada o trampa de extracción rompe ambas líneas de victima simultáneamente
  • No hay starter de 2 cartas en el rango legal para el núcleo Infernity: Archfiend 1x, Launcher 1x legal no pueden arrancar un tablero confiable T1
  • PSY-Framegear Gamma + Driver combo es la única línea de negación al dar primero, pero Gamma está Limitado (1x) y Driver es un beatstick de bajo ATK; opción defensiva frágil

Cambios recomendados

Prioridad Quitar Agregar Motivo
1 Maxx "C" (Prohibido en OCG) Cualquier trampa de mano o tech legal (ej. segunda copia de Ash Blossom o Droll & Lock Bird dentro del límite de Semi-Limitado) Maxx C es Prohibido y hace que el deck sea Ilegal. Su presencia no brinda beneficio y falla el chequeo de legalidad.
2 Infernity Launcher x2 (mantener 1 copia legal) Iniciadores Infernity no-Launcher (ej. búsqueda de consistencia mediante hechizos/tramos) o pivote total 1 Millennium-Horus puro Launcher está Limitado 1 1; las 3 copias son ilegales. Reducir 1 1 requiere rearquitectura del deck para potenciar otros iniciadores o cambiar totalmente el motor.
3 Imsety, Glory of Horus x3 o Hapi, Guidance of Horus x1 (encuestas de Nivel 8 conflictivas) Núcleo Infernity adicional (ej. Infernity Mirage si está disponible) o aumento de densidad de tutors Múltiples beatmast de Nivel 8 dependen de King's Sarcophagus; entran en conflicto y diluyen la eficiencia de robo. Elegir una línea de beatmast o abandonar Horus por completo.
4 Todo el deck de 45 cartas (no estándar para OCG) Reducir 1 mínimo 40 cartas y aumentar densidad de cartas clave (ej. Infernity Archfiend 1 2–3x, Launcher 1 solo 1x legal) El mínimo OCG son 40; 45 cartas reduce la consistencia de extracción. Cortar 5 slots conflictivos mejorará la calidad de mano T1.
5 Nada (agregar el mazo de side faltante de 15 cartas) 15 cartas de side ajustadas 1 la meta del formato (contrainteligencia, destrucción de campo, odio 1 cartas, etc.) OCG best-of-3 requiere side; jugar sin side es violación de formato y elimina toda adaptación post-G1.

Evidencia y confianza

  • Verificado: Deck Ilegal: 3x Infernity Launcher (Legal: 1), 1x Maxx C (Legal: 0, Prohibido); conteos Main/Extra/Side: 45/15/0 (OCG requiere 40–60 main, 0–15 extra, 0–15 side); texto de cartas confirma que Infernity Barrier es negación + remoción; Infernity Launcher es motor de loop vacío; Extra Deck está compuesto legalmente; sin violaciones de Over-Limit en Extra.
  • Observado: Infernity Archfiend en estadísticas meta suele llevar 3x típicas; este deck lleva solo 1x
  • Inferenciado: P(≥1 starter Infernity en apertura 5) ≈ 0.64; estimación hipergeométrica para 4 cartas nucleares (Archfiend 1x, Launcher 1x legal, Necromancer 1x, Sage 1x); tasa de brick estimada 25–30% por motores de Nivel 8 conflictivos y dependencia de campo; techo de combo estimado 60–70 PowerIndex basado en loop Launcher + Barrier; mediana poco clara sin tableros; interacción de negación al dar primero estimada 1.5–2.0; poder al dar segundo estimado 50–60 por densidad de trampas de mano (6 cartas = 13%); Fiabilidad del Torneo 36 refleja riesgo de brick, dependencia de único motor Launcher y defensividad post-cambio; Meta Power: nulo (sin muestra de metagame actual; Infernity es rogue/bajo en OCG actual)
  • Faltantes: No se proporcionaron tableros de combo; todos los claim de piso/techo/cubo/por starters son inferencias basadas en texto de cartas, no medidas de tablero reales. Sin datos de torneo; muestra de metagame por fecha y por piloto; tasa de victoria sin telemetría; ramas de inicio al dar primero/segundo no probadas; evidencia de combo (floor/median/ceiling/board_per_starter) es inexistente; todos los scores de consistencia son inferenciados.

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